草梅友仁的 2025 年度项目总结与展望

时间过得真快，一转眼 2025 年就过去了，也是时候来个年终总结了。

作为一个程序员，按照惯例，先来看一下本年度写了多少项目和多少行代码。

今年在相比去年少了 28 个项目的情况下，代码行数却多了 40000 行！

主要代码行数由 caomei-auth、timing-push-server、momei 等项目贡献

这是因为笔者今年开始全面使用 AI 开发项目。

可以说，今年和往年最大的不同就是 AI 全面深入到我的项目开发流程中来了。

如果说以往还只是跟 AI 对话来找找灵感，修下 BUG，那么现在就是全程交给 AI，由 AI 负责设计、编程、测试、文档等环节，自己只负责检查功能是否正确、页面能否正常访问、测试用例是否通过、类型是否有错误等。

应该说，虽然这样子确实也挺爽的，不过确实也感觉自己的思考能力下降了很多，有什么事情都让 AI 来了。

当然了，相较于效率上的提升，我想这恐怕是不得不付出的代价，这也意味着我需要花费更多的时间和精力去学习编程之外的事情，例如营销和推广，这也是商业化项目和开源项目的最大不同，必须得把自己的项目推销出去才行。

接下来继续看今年的开源情况，以下是 GitHub 日历图。

今年的 commit 数量比往年还要多，也是 AI 带来的，这让我可以提交更多次。

stars 的数量也是不少，今年的话主要是靠 caomei-auth 获得的，依旧在此感谢阮一峰老师推荐。

AI 编程的感悟

和去年一样，今年也在开源方面投入了很多时间和精力。

2025 年的主要开源项目就是 caomei-auth、afdian-linker，还有正在开发中的 momei。

今年的这三个项目是我首次用 AI 开发完成的，也让我感悟颇深。

首先要说明的是，在 AI 时代，编写代码已经是一件非常简单事情了，但要注意的是，软件工程依旧是一个有难度的事情。

也就是说，如何设计一个软件，依旧是门学问。

我现在采取的方案就是先和 AI 聊天，聊自己的想法，并让 AI 使用搜索引擎核实信息，这样一来，就能初步判断自己的想法是否可靠、可行。

如果可行，再开始具体的设计。

在 AI 的帮助下，文档先行，先预先想好要实现哪些功能、哪些模块，界面如何设计，用户如何与软件交互等问题，最终再给出一个完整的设计方案，然后再开始编程。

博客更新情况

今年的博客数量是 63 篇（不含本篇），相较于去年大幅增加。

主要原因是去年开始创立了《草梅周报》这个周更博客，在一定程度上逼迫我自己周更（虽然有时候也会因为各种原因鸽了几期）。

虽然说写作的压力确实很大，但也确实让我自己动起来了。

当然了，《草梅周报》的数据并不理想。

一方面是周报的质量有待提高，另一方面是 AI 时代的博客确实非常难写了，主要流量来源都是 AI，真人用户变少（搜索引擎自身的真人流量也减少了）。

所以即便今年开始开发 墨梅博客 了，我也不是特别看好这个项目，主要还是用来替代当前使用的 Hexo 静态博客，以满足自身需求为主。

当然了，除此之外，明年应该也还会继续探索下商业化，明年的小目标就是获得一笔来自项目的商业化收入。

视频更新情况

今年的视频更新数量是 44 个，和往年差别不大。

今年在视频创作上依旧比较摸鱼，更新频率上甚至还有所下降。

明年打算平衡一下编程、博客、游戏、视频之间的时间了，最好能互相协作，比如说制作视频来介绍开源项目等。

电影观看情况

今年主要看了《哪吒之魔童闹海》《罗小黑战记 2》《浪浪山的小妖怪》，都是非常不错的国产电影。

观后感参考以下文章，有剧透：

【有剧透】观《哪吒之魔童闹海》有感、《罗小黑战记 2》观后感、《浪浪山的小妖怪》观后感

动画观看情况

今年就看了《葬送的芙莉莲》和《测不准的阿波连同学 第二季》。

《罗小黑战记》动画版也重新看了一遍，不过这个算回顾了，就不算进去了。

芙莉莲算是补番了，不过真的看下去之后我也算是了解芙莉莲为什么能成为热门，这个质量确实可以的。

《测不准的阿波连同学》算是轻松的日常番，作为一个老宅现在更倾向于看点不费脑子的动画，可能是怠惰了吧……

游戏情况

今年依旧在玩《原神》《崩坏：星穹铁道》《绝区零》《明日方舟》等游戏。

今年的剧情的话，原神的空月之歌版本的主线剧情毫无疑问是一个惊喜。

相较于之前的主线，这次的主线更倾向于填坑，可以说回收了不少伏笔。

崩铁这边，虽然有些人对翁法罗斯相关的剧情有所诟病，不过我个人认为依旧瑕不掩瑜，还是非常值得肯定的一段长篇故事。

而 3.8 版本的终末任务也补全了去年 2.0 版本的剧情缺失，可以算是完美回收伏笔了（当然，可能有些人还是会觉得是在吃书就是了）。

绝区零这边也是到了 2.5 版本，算是 2.x 版本的剧情结束。

老实说在少了走格子之后，绝区零的剧情表现确实有所下滑，目前的主线质量也还有待提升。

不过作为动作游戏，剧情确实也只是一方面的考量，无论是角色设计还是动作设计，绝区零都是最能打的那一档，PS 端的流水也证明了这一点，所以我觉得还是再给制作组一点时间吧，希望未来能带来更加精彩的故事。

方舟这边因为不看剧情所以就不谈了，不过我有点不太看好终末地，希望能打我脸吧。

别问，问就是全部要抽！（或者已经抽了）

旅游和出行

今年四月，因为原神北京环球影视餐厅联动，去了一趟北京环球影视城，我想我这辈子都忘不了那天了。

今年五月，参与了《上海 UF 游戏音乐嘉年华》，虽然音乐不错，但主办方逆天。

今年六月，在杭州参与了《第二十一届中国国际动漫节》，感觉不错。

八月份去了一趟《上海·小红书 RED LAND 开放世界冒险岛》，老实说大夏天的参与户外活动真的热得要死，但音乐节不错。

八月末去了一趟《上海·2025 明日方舟集成战略沉浸式线下展》，还是非常有意思的，不过排队时间是真的长。

十二月末，去了一趟《广州·绝区零 2025 FES》，这可能是我最极限的一次了，12 月 28 日当天参加完 FES 就坐飞机赶回杭州了，极限！

社媒情况

今年总算开通了小红书账号，不过依旧是发一些日常，也不打算运营。

小红书我觉得相比其他平台，一个做的比较好的地方就是推送机制真的做到了只推感兴趣的部分，和抖音差不多。

诚然，这样的推送机制难免会造成信息茧房，但老实说，以如今的互联网生态，信息茧房对大部分人而言还不算坏事，总比天天看到恶心自己的信息流要好。

点名批评 B 站和知乎，知乎作为问答平台，天生就是引战的；B 站就是自己作的。

今年总结与展望未来

今年依旧感觉时间不够用，无论是工作、开源，还是游戏、博客。

时间被占的非常满，以至于没什么休息时间。

今年的睡眠质量依旧爆炸，希望明年能有所改善。

今年在副业上的探索依旧不顺利，希望明年能找到合适的方向。

最后，祝大家新年快乐，万事如意~